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ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?

文章出處:admin人氣: 發(fā)表時間:2017-07-27 【

  7月26日,ChinaJoy2017中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海召開,主題為“同行十五載 共享泛娛樂”的第15屆CJ正式拉開帷幕,會上,新華社瞭望智庫發(fā)布的《“泛娛樂”戰(zhàn)略報告》以及泛娛樂提出者、騰訊集團(tuán)副總裁程武的演講成為了當(dāng)日最大的看點。

  簡言之,這份報告對泛娛樂做出了進(jìn)一步地闡釋,同時對“泛娛樂”戰(zhàn)略提出者騰訊在文化的推動和貢獻(xiàn)上給予了肯定:

  它在根本上是一種融合——既指文化內(nèi)部的融合,也包括文化與其他領(lǐng)域的融合。可以說,“泛娛樂”就是一種“文化融合動員力”;作為“泛娛樂”之核的IP,就是能夠起到核心融合作用的文化符號。

  在“泛娛樂”的“文化融合動員力”促動下,騰訊已經(jīng)成為一家科技+文化企業(yè),以騰訊互娛為引領(lǐng),擁有包括動漫、游戲、影視、文學(xué)、音樂等在內(nèi)的諸多板塊,它也是中國最重要的“泛娛樂”實踐者之一。

  新華社瞭望智庫副總裁程瑛補(bǔ)充表示,互聯(lián)網(wǎng)+文化,這也是極具特色的泛娛樂發(fā)展模式。她認(rèn)為,重視文化,實際上是給泛娛樂帶來新的發(fā)展契機(jī)。

  廣電總局副局長張宏森也肯定了數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的文化價值的屬性,他指出“數(shù)字內(nèi)容企業(yè)要滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要,以文化擔(dān)當(dāng)精神擔(dān)負(fù)起應(yīng)該承擔(dān)的社會責(zé)任。”

  報告中還單獨解析了騰訊泛娛樂進(jìn)展,標(biāo)題為“騰訊:從科技到科技+文化”。早在8年前,現(xiàn)任騰訊集團(tuán)COO任宇昕即提出設(shè)想,騰訊不應(yīng)滿足于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還要探索互動娛樂產(chǎn)業(yè)的更多可能。而騰訊集團(tuán)副總裁、泛娛樂發(fā)起者程武也會上發(fā)表主題演講,提出騰訊希望將自己打造成一家,以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),能夠在科技和文化兩個維度上,提升人類生活品質(zhì)的公司,“這是騰訊公司的戰(zhàn)略思路,也是決心。”

  不難看出,“文化”不止一次被強(qiáng)調(diào)突出。其實十五年來,CJ也是一個廠商展現(xiàn)內(nèi)部文化的平臺,它承載了從游戲到泛娛樂的轉(zhuǎn)變,而作為游戲行業(yè)的風(fēng)向標(biāo),CJ對行業(yè)今后的發(fā)展也有著不小的引導(dǎo)作用。以騰訊為例,從每年的CJ表現(xiàn)我們能夠看到這家大廠在戰(zhàn)略思路上的轉(zhuǎn)變,如何從一家游戲廠商轉(zhuǎn)型成泛娛樂行業(yè)領(lǐng)頭羊,以及他們眼中的泛娛樂未來會是怎樣的表現(xiàn)形式。這些都值得從業(yè)者去參考。

  2003年-2010年:游戲業(yè)務(wù)加速擴(kuò)張

  可能不少玩家都不會忘記第一屆ChinaJoy的場景,由于非典的來襲,本應(yīng)在2003年舉辦的首屆CJ延期到了2004年初,地點則定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一個“游戲展”,不過當(dāng)時國內(nèi)廠商和作品數(shù)量畢竟有限,規(guī)模和國外展臺相比基本上分屬兩個量級,但即便如此,這段參展經(jīng)歷在當(dāng)時的玩家心里也彌足珍貴.

ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?(圖1)
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  首屆CJ吸引了130余家游戲廠商參與,既包括盛大、騰訊、九城等國內(nèi)廠商,也包括索尼、育碧等國外企業(yè)。游戲方面,網(wǎng)易《大話西游》出展并邀請到了周星馳站臺,騰訊互娛則帶來了于2003年引進(jìn)的韓國大型全3D網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,在當(dāng)時他們認(rèn)為,全3D、360度視角的網(wǎng)絡(luò)游戲,最終將會代替目前市場主流的斜45度視角的2D網(wǎng)絡(luò)游戲。

  2005年第三屆CJ上,馬化騰親自作了演講,他表示“娛樂也需要通信溝通作為橋梁,所以說,我們從這個發(fā)展過程中間,隨著它溝通的功能,以溝通為基礎(chǔ),交互式的數(shù)字娛樂,這個發(fā)展的方向是不謀而合的……騰訊并不是一個單純的游戲制作公司,它是一個大的社區(qū)。”可見十幾年前騰訊互娛就確立了自己方向——不僅僅只去做一家游戲公司。

  隨后的幾屆,在國產(chǎn)MMORPG火爆的游戲市場下,騰訊互娛推出了更多細(xì)分市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品,其中包括2006年推出的音樂競速游戲《QQ音速》,2007年推出的FPS游戲《Cross Fire》(穿越火線)、競速類休閑游戲《QQ飛車》、2008年推出的2D橫版格斗游戲《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在這幾年,騰訊互娛在游戲領(lǐng)域憑借對市場份額的不斷積累,坐穩(wěn)了國內(nèi)第一梯隊靠前的位置。

  2010年,“騰訊游戲”品牌成立,游戲業(yè)務(wù)開始扮演騰訊互娛“現(xiàn)金牛”的角色。與此同時,他們公布了旗下四大平臺,分別是騰訊游戲嘉年華TGC、騰訊游戲競技平臺TGA、騰訊游戲公會TGG、騰訊游戲愛心聯(lián)盟TGSR。意義在于,騰訊不只局限于提供更優(yōu)秀的產(chǎn)品,還考慮到對于游戲環(huán)境的塑造,并提升玩家游戲體驗這一點。

  2011年-2016年:游戲轉(zhuǎn)向泛娛樂

  2010年6月,iPhone 4發(fā)布,國內(nèi)iOS占有率在2011年迎來大幅提升,智能手機(jī)也為越來越多精品游戲創(chuàng)造了載體條件。玩家的娛樂需求更加多樣化,游戲逐漸成為日常生活中不可或缺的一部分,而這些需求也反作用到行業(yè),進(jìn)一步助力文創(chuàng)內(nèi)容進(jìn)一步發(fā)展,2011年7月騰訊集團(tuán)副總裁程武首次提出泛娛樂概念,次年初,騰訊互娛成立動漫業(yè)務(wù)部門,開啟了對泛娛樂的實踐。

  具體到CJ上,我們也能看出這種變化。在大廠的引領(lǐng)下,影視、動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品慢慢滲透進(jìn)來,CJ“游戲展”的屬性相對淡化了,“泛娛樂行業(yè)展會”的屬性增強(qiáng)了,從歷屆參展表現(xiàn)上看,廠商在向游戲之外的內(nèi)容領(lǐng)域示好,玩家對此也表示出非常濃厚的興趣。

  比如2013年的騰訊展臺搭建區(qū)已經(jīng)有了頭戴式顯示器供玩家體驗:

ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?(圖2)

  2014年4月,文化部發(fā)布《2013中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》,首次提及泛娛樂概念;2014年CJ期間,騰訊動漫將旗下《尸兄》的手游改編權(quán)獨家授權(quán)給了龍圖。在此之后,騰訊電影成立,騰訊互娛在泛娛樂領(lǐng)域的四大版塊(游戲、動漫、文學(xué)、影視)初步形成。

  2015年的CJ,電競迎來新一輪的爆發(fā),《英雄聯(lián)盟》WCA大師賽現(xiàn)場人潮涌動,記錄下了一個又一個經(jīng)典的瞬間;與此同時,騰訊展臺在tob向內(nèi)容的表達(dá)開始增多,設(shè)置了互動體驗區(qū)、綜合體驗區(qū)、舞臺對戰(zhàn)區(qū)、移動競技區(qū)、Coser合影區(qū)以及動漫區(qū)等6大展區(qū),涵蓋游戲、文學(xué)、動漫、影視等泛娛樂版塊,同時也帶來了《全民超神》、《英雄戰(zhàn)跡》(王者榮耀的曾用名)等作品。

ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?(圖3)

  這一年,另一大廠網(wǎng)易也在tob內(nèi)容領(lǐng)域加以深耕,他們推出了記敘玩家青春、游戲歷史的熱愛博物館,征集玩家珍藏,讓玩家講述故事。

  2016年“泛娛樂”正式成為主角,為此CJ喊出了“游戲新時代,擁抱泛娛樂”的口號。最為突出的依舊是電競,僅僅在N2一個場館中,已經(jīng)把椅子和電腦搬上主舞臺的就包括巨人、盛大、騰訊互娛、完美世界、阿里九游等多個游戲大廠,一連串電競賽事表演也吸引了不少玩家駐足觀看。有媒體曾比喻稱“椅子取代了妹子,電競成為本屆ChinaJoy的主角”,這句話應(yīng)該再合適不過。

ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?(圖4)

  同樣備受關(guān)注的,還有硬件設(shè)備的崛起。和CJ同時同地舉辦的第一屆eSmart國際智能娛樂硬件展覽會,讓玩家更深入了解到VR、AR的魅力。同時,大規(guī)模爆發(fā)的直播平臺強(qiáng)勢加入CJ,頭部平臺的展臺面積多達(dá)700平米,“舉著自拍桿直播”慢慢成為一種潮流。

ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?(圖5)

  對于泛娛樂,行業(yè)大佬們的態(tài)度也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。去年CJ演講環(huán)節(jié)中,完美世界總裁張云帆針對“泛娛樂怎么做?”這一問題提出了全球化、電競化、精品化的方向;騰訊游戲副總裁高莉也拋出了“在泛娛樂時代,任何有天分的普通人都可能實現(xiàn)夢想,成為IP源頭”的觀點。另一大廠網(wǎng)易在丁磊的帶領(lǐng)下,也對漫畫、影視進(jìn)行了布局。值得肯定的是,有越來越多的廠商對泛娛樂的前景抱以期待,同時更愿意冷靜地去思考。

  2017年:探索新的泛娛樂表現(xiàn)形式

  2016年的CJ享受到了泛娛樂帶來的紅利,期間有多達(dá)900家的企業(yè)參展,游戲大作超4000款,參展人數(shù)超32.5萬人次。2017年,CJ主題定為“同行十五載,共享泛娛樂”,連續(xù)第二年將泛娛樂推向了臺前,去年的記錄有望繼續(xù)被打破。

  在今年UP大會上,程武表示“一個屬于中國文創(chuàng)行業(yè)的奇點,一個泛娛樂的新起點,已經(jīng)到來。”這句話也會成為騰訊互娛今年CJ所想要傳遞的聲音。從“擁抱泛娛樂”到“共享泛娛樂”,泛娛樂與游戲行業(yè)的合作模式已日趨成熟,在多數(shù)廠商品嘗泛娛樂所帶來的紅利時,騰訊互娛已經(jīng)在考慮如何探索泛娛樂的新形態(tài),并發(fā)揮其長遠(yuǎn)價值。

  從這次參展規(guī)模來看,騰訊的CJ展區(qū)足足擴(kuò)大了一倍,去年新成立的電競版塊正式落地成電競展區(qū),并為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》設(shè)立了獨立展區(qū),這都是tob向的工作內(nèi)容;toc展品方面,他們也在努力尋求傳遞更多的文化價值,以《王者榮耀》新英雄百里守約為例,這個英雄被加入到了《魂斗羅:歸來》之中,配合公測節(jié)點共同聯(lián)動。由于百里守約職業(yè)是個狙擊手,所以二者的結(jié)合不會顯得特別突兀。這次聯(lián)動也被騰訊放到了CJ出展名單中,而類似的案例并非僅此一例。

  這也印證了騰訊游戲副總裁高莉去年所提出的,泛娛樂戰(zhàn)略“先縱后橫”的基本思路,只不過今年他們賦予了更多的文化價值。一方面,騰訊的游戲業(yè)務(wù)體系已足夠完備,市場份額不斷提升,他們能夠抽出更多的精力探索互聯(lián)網(wǎng)+文創(chuàng)的更多可能;另一方面,市場上存在這方面的需求,今年《王者榮耀》推出的一系列衍生品《王者歷史課》、《榮耀詩會》、《歷史上的TA》就為玩家多維度提供了了解歷史文化的渠道。

  再往前推的話,《天涯明月刀》背后的泛娛樂大師顧問團(tuán),亦或是去年公布的“傳統(tǒng)游戲數(shù)字圖書館”,都能與文化價值傳遞相吻合。回到泛娛樂這一話題,連續(xù)登上兩年CJ主題,足以證明它是當(dāng)前游戲行業(yè)的核心趨勢,但再過5年,甚至10年是否還能保證具備這個級別的熱度,將是一個疑問。正如報告里所提到的那樣,“基于先進(jìn)文化理論的發(fā)展實踐,能夠煥發(fā)出空前的競爭力”,而這種動力也正是泛娛樂當(dāng)前最需要的。

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